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游戏论·性别丨女性向手游游戏和女性的互相想象

日期:11-27   阅读:100   分类:苹果棋牌

《无法触碰的掌心》也没有免掉卖人声的“俗”。“电话事件”栏目下与主线剧情基本无关的“通话记录”,与app充值记录上一连串的“-6”(一条语音包售价为人民币6元)无不在提示玩家们:塞壬转换了性别,奥德修斯无性命之忧,但要学会捂住自己的钱包才不至于触礁。缚住奥德修斯的不再是桅杆,而是一个男塞壬们永远不会说出口的名字——玩家标识身份的自定义ID,被“你”“这位姑娘”等含糊而统一的称呼代替,不在游戏语音囊括的范围之内。

视听之外,《无法触碰的掌心》还涉及了另一重感官——一般认知中更容易描绘身体的触觉。但它没有采用卡牌养成等游戏中常见的“戳戳乐”形式(点触角色建模的特定位置可触发相应的动作与语音),而是通过“无法触碰”凸显触觉的在场。玩家与男性角色在收容所会面时隔着一层无法打破的玻璃。系统还频繁地使用触屏操作时的打击音提示它的存在。于是,一次次的掌心相抵、额头相贴,玩家同时感知到游戏设定中的玻璃与媒介维度上的屏幕(),二者各自从不同层面起到“隔开”男性角色的作用。这是一个在pc端平台上、借助键盘与鼠标无法实现的情境。而与这种不可触的触觉相比,游戏附带的“美梦app”反倒类似一个廉价出售的桃色梦境:让男性角色戴上各类富有情色意味的装饰道具,躺卧在洁白的床单上,等待触屏,简直从字面意义上演绎了所谓的“媒介即按摩”( is )。

可惜的是,游戏在后续进展中没有很好地运用玻璃/屏幕的设定。结尾处玩家与男性角色走出孤岛,“纸片人”伸来3D建模的手指,想为玩家拭去脸上的泪水,却换来一阵惊觉:当他想真正地触碰你时,屏幕另一侧的爱人才感到这具身体真正地“无法触碰”。

单向真实:有关“爱情”的实践

完成终端上的多重感官建构之后,“女性向手游”接下来需要面对的便是:玩家该如何与男性角色实现“交往”?或说,该怎样对待这样一具可听而不可触的身体?关于这一点,游戏呈现给玩家的与其说是关于爱情的理念,不如说是一种关于爱情的实践:它理应是具有交互性的“投入——回馈”模式。我们很难判断是游戏复刻了某种现实的情欲逻辑,抑或游戏实践受到了媒介自身的规约。但事实上,预设的双向交互之中出现了可以姑且命名为“单向真实”的断裂,《无法触碰的掌心》则进一步强化了这种断裂。

如果说“暖暖”系列用填满衣柜的“小裙子”论证了购买、装饰已成为占有身体的一种形式,那么“纸性恋”则延续了这一思路。虽然它未曾赤裸裸地宣称“有钱才有爱”,但“白嫖党”和“豹子头零充”(指零消费或极少消费的游戏玩家)遭遇的最直接的困境在于无法完整地占有。一条付费语音也罢,送大量礼物才能换来的珍稀CG也罢,它们永远是收藏图鉴上暗下去的那一小块。由此女生手机游戏,按资分配的“氪”作为一种投入,与按劳分配的“肝”一样,变得合情且合理。

而《无法触碰的掌心》终于回答了“送了这么多蛋糕,李泽言吃不吃得完”的问题。化身“辅导员”的玩家,不仅要在衣食上投喂男性角色,还得接受系统引导、触发奇遇,获得能够赠予对方的特殊道具,只是投入不再以数值(如好感度)显现。当一方“囚室”成为亲密关系的试验场,无法拒绝的礼物们保留原初的物质形式,逐渐填满本来徒有四壁的房间,构成对男性角色日常生活的“装饰”。频频送出牙杯、内裤等基本生活物资的玩家除了疑惑“女主角到来之前,男性角色怎么维持生活”外,或许还能体会一种入侵他人空间的不适感。这显然是无法从其他游戏单纯的数值增减中感知的。

然而,相较于物质对空间的入侵,游戏中最大的侵略性来自一双永远在场的眼睛——玩家的眼睛。房间的洗漱台、桌边、床边三个位置都装有监控摄像头,方便玩家时刻观察角色的一举一动。按照系统提示,男性角色直至故事结束,都不知道它们的存在。这也许可以认作对传统性别格局下男性“凝视”(gaze)女性的颠倒,但颠倒不意味着突破。最初的背德感淡去之后,哪怕没有强制的任务需求,玩家也会不自觉地好奇“纸片人”男朋友在做什么,为什么还不回信息……似乎只要镜头在那里,窥视便不可避免。游戏始终无法调和日常化的养成玩法与监狱式情境之间的矛盾。这种伦理困境是“单向真实”的一方面体现:“投入”与占有很多时候是玩家单向的自我满足。《无法触碰的掌心》结尾处,无论男性角色是否再度失忆,入侵的裂隙最终都被他的“永不知情”勉强弥合,玩家却永远没有说出真相的机会。狱卒和囚犯离开监狱,假装忘记,才可能执子之手走向Happy 。

手游《恋与制作人》

另一方面的断裂——“回馈”的“单向真实”的典型模式是《恋与制作人》以来流行的模拟线上社交。玩家和攻略角色之间的“交流”,通过模拟现实社交环境实现。附带交互选项的短信、朋友圈和电话借助手机媒介以假乱真,“李泽言又给我打电话了”成了通关、刷材料与充值的一大动力。《无法触碰的掌心》同样为玩家发放了特制的智能手机SABOT,仿微信的UI、以话题为单位的聊天记录与深情款款的付费电话都已不再新鲜,更有意思或许是玩家与旁人如何看待“单向真实”的态度。

2019年春节期间叠纸公司投放的《恋与制作人》真人广告,堪称官方树立的反例。广告一共有三段剧情:公交车上因游戏旁若无人地争执喧哗、社交场合与四个手机里的“纸片人”秀恩爱、回家后用“我男朋友叫李泽言”欺骗催婚的家长。手游玩家们被刻画成了一群“纸性恋”的“患者”,严重混淆现实与游戏的界限。“你们本来不就是这样吗”的指责引发女性玩家众怒,“恋与太太团”下到社交媒体的战场,高声疾呼、奋力辩白:我们并不是这样!

最终,叠纸删除了该则广告并向玩家道歉。这让人不由想起新世纪头十年时对网瘾少年的污名化,但时过境迁,手中的消费力使得反击更加有力。女性玩家们自然明白——且不会更明白——游戏是游戏。正因为是游戏的爱情实践,“纸片人”上线即来,锁屏即去女生手机游戏,不存在任何的捆绑性。待热情耗尽,玩家可以随时弃游,毫无负担地去寻找下一个有爱的拟像,至多心疼一下已经“氪”掉的沉没成本。“肝”掉的时间是不会被浪费的,时间换来的是陪伴。玩家记得,厂商更应该记得:“单向真实”的“回馈”之中,没有永恒的“老公”,没有永恒的角色,只有永恒的萌点。更何况,人际交流媒介化、人格人设化之后,身处数码时代的游戏玩家发现所谓的“现实”也不过如此。社交很多时候只是屏幕上密密麻麻的文字、图片信息,与即时通讯APP里的对话框而已。既然没有人知道网络那端是不是一条狗,那玩家们何必在意电话那头的“老公”是不是真人呢?

孤岛谜题:性别·游戏·未来

总体而言,当前国内的“女性向手游”(乃至于整个“女性向游戏”)领域还存在着极大的空白:玩法相对固定、逻辑简单、耐玩性差,“小白花”女主角(指单纯善良弱小的女性角色)遍地,男性角色的人设大面积重复……更令人遗憾的在于,性别颠倒之后,拯救王子的仍不是公主,也鲜有公主去斗恶龙。玩家性别的变化,改变的是欲望/被欲望对象的位置,而非整体的性别逻辑。《无法触碰的掌心》意外地通过玩法和情境之间的几处悖谬与张力,放大了这种遗憾,让玩家足以脱出开发者草草搭建的框架之外,找寻不适感的来源。

“女性向”就像游戏里那座埋藏着秘密的孤岛,有自己的历史与过往。身体同爱欲的价值只在重重设定下发挥效用,一旦走出这方土地,如果不选择假装忽略,就似乎注定面对种种不解与责难(如“女性向/手游也算游戏?”等游戏鄙视链)。然而,虎扑老铁们所在的世界亦非“女性向”想要渡往的“本土”——那么未来究竟在何处呢?如果厂商尚且能把鼓励同人创作、IP化、周边开发等当作延长利润链的可行手段,那么玩家只能继续发问:“女性向”指向的还可以是什么?第九艺术是否可能讲述出一个全新的性/别故事?游戏能否触及对爱情观念、性别秩序的思考,乃至于反向影响现实?……

这些谜题都有待后来者回答。但一种最无意义且无趣的思路莫过于延续“第二性”的逻辑,将男性玩家认定为“玩家”的同时,不自觉地思考如何将女性玩家限定回“女性”的范畴——男孩子玩芭比,女孩子玩高达,早已不是什么稀罕事了。在研究芭比和高达的全新玩法,或发明“高达芭比”与“芭比高达”的时候,“女性向”与非“女性向”的游戏开发者们都需要谨记一条:别用游戏界对“女性”的现有想象,去构拟女性对“游戏”的未来想象。

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